查看原文
其他

文艺批评 | 孙静:越轨者寓言与性别异托邦——“橙光游戏”中的角色政治

孙静 文艺批评 2022-03-18

点击上方文艺批评,关注我们



编者按


作为一种参与式游戏,“橙光游戏”具有多重属性,它既是粉丝参与创造的视觉小说,又是一个网页游戏分享社区,还包括平台所提供的游戏设计软件。就游戏角色而言,“耽美”是橙光游戏的核心标签,亦是中国大众文化的重要思潮之一。一方面,此类角色建构了游戏中的越轨行为,从性别政治维度将其用户塑造成“越轨者”,为玩家提供了一个性别异托邦。另一方面,“橙光游戏”又让玩家获得了一种社会位置幻觉,限制了玩家的社会位置想象力。


感谢作者孙静授权文艺批评发表!

本文转载自公众号「文化研究集刊」

「文艺批评」公众号添加了注释



大时代呼唤真的批评家


孙静


越轨者寓言与性别异托邦:“橙光游戏”中的角色政治


前言

2015年6月7日至8日全国高考期间,网上也出现了一场名为“全橙高考”的游戏设计大赛。该活动旨在以各地高考作文为主题,鼓励游戏玩家在24小时内制作出2000字以上的超短篇游戏。事实上,“全橙高考”已经举办四届[1]。据统计,本次“全橙高考”游戏投稿数量比2014年要超出5倍多,人气作品包括“北京卷:朴灿烈北京打工记”、“上海卷:穿越时空遇见你”、“天津卷:假如脑子里有智能芯片”、“四川省卷:绿竹猗猗,有匪君子”、“广东卷:让亲情永存 让记忆不变”、“广西卷:我的老师是只‘熊’”等。之所以将游戏设计时间限定在24小时以内,是因为比赛主办方想要突出一个主题,即快速设计游戏。此次游戏设计大赛的亮点是报名参加比赛的候选人并不具备专业的编程知识,也并非专业的游戏开发团队,而是游戏制作及分享社区“橙光游戏”的用户。虽然近年来优秀的独立游戏制作人层出不穷,但无论是游戏画面还是程序编写,都将游戏制作限定在专业领域内。毫无疑问,“橙光游戏”已经有20240款过审的游戏[2],不仅为玩家提供了一个玩游戏的平台,而且还为他们提供了一个极易上手的游戏设计工具,圆了玩家的游戏制作梦。


就属性而言,“橙光游戏”包含游戏设计工具、互动游戏平台、轻度网页游戏和互动小说四个维度。就游戏角色而言,作为中国大众文化的重要思潮,“耽美”是橙光游戏的核心标签。耽美游戏角色堪称游戏中的越轨者,从游戏产业和性别话语两个层面构建了一个可供玩家实践越轨行为的耽美空间,同时亦让其用户获得了“越轨者”的身份。由此,橙光游戏从游戏产业和性别话语两个层面揭示出一个“越轨者寓言”,即“橙光游戏”角色不仅为女性提供了制作游戏的机会,而且还用男男爱情故事挑战着传统游戏中的异性恋话语和男性话语。最终,越轨者这一角色的角色政治浮现出来,即一方面玩家通过“橙光游戏”的玩家角色在社会位置的角度上获得支配力幻觉的驱动力,另一方面游戏又反过来围困着现代人的社会位置想象力。


橙光官网主页

一  橙光游戏:参与式电子游戏

“橙光游戏”并不是一款传统的电子游戏,而是融合了互动游戏平台、电子游戏设计工具、轻度网页游戏和互动小说(视觉小说)四个特性。


首先,“橙光游戏”是一个角色扮演游戏分享社区,其特色是为用户提供一款能够快捷开发并制作“恋爱养成”和“文字冒险”类游戏的工具软件。该软件自带图片及音乐素材库,玩家无需任何编程或美术设计基础,就可以轻松地把自己的故事制作成一款网页游戏。因此,“橙光游戏”的核心特色就是“人人都是游戏制作人”。CEO柳晓宇曾在2005年使用日本游戏制作工具RPG Maker制作了一款名为《黑暗圣剑传说》的角色扮演类游戏,但当时国内没有合适的平台发布该作品,于是便创立了66RPG社区,继而成为网友学习、制作及分享角色扮演游戏的平台。该平台与起点中文网等网络文学分享网站类似,游戏制作者向网站提交作品,网站编辑挑选精品作品给予指导,进而将其孵化成付费作品。 除了本身所具有的自媒体属性,“橙光游戏”还通过树立经典、推出电子刊物和论坛、举办跨媒体活动的方式为游戏玩家和制作者设计了一个多样化的互动系统。


第二,“橙光游戏”亦指该平台为用户提供的游戏设计工具软件。谈及游戏设计,人们通常都会想到专业的游戏设计团队,其中包括美术、音乐、情节、动画、程序等工作人员。尤其是游戏后台中堪比“天书”的程序代码,更是让普通用户望而却步。与之不同,为了协助毫无编程基础的玩家设计游戏,“橙光游戏”为玩家提供了“橙光文字游戏制作工具”,并附上教学视频,帮助玩家在一个小时的时间内基本掌握游戏的制作方法。官网上如此介绍这款游戏制作软件:

 

如果说,其它的游戏制作工具是高深莫测的Photoshop大师,那么我就是人见人爱花见花开的游戏界的美图秀秀~对哒~我就是这么简单好用~

你不会编程?无所谓呀,使用我不需要你会~

你不会PS?无所谓呀,我有素材库里面有大量的图和已经设计好的游戏界面供你使用~

你讨厌看书?顺手给你放下总体才一个半小时就可以把我学习得透透彻彻的教学视频:

官方教学视频(http://bbs.66rpg.com/thread-317470-1-2.html)。

(说到这里我就哀怨了。。。只要一个半小时大家就可以把我了解得透透彻彻,这让我怎么走高!贵!冷!艳!路线!哀怨...)

什么你说你不会打字?啊哈哈哈!你以为这样就难倒我了么??真是too young too simple!我有导入文本的功能(帅)!!哪怕你只是鼠标侠都可以完成游戏制作的梦想~ [3]

 

这段软件使用指南形象又清晰地表明了“橙光文字游戏制作工具”的核心特点,即不仅无需编程和美术基础,而且还有手把手的视频教学,简言之,就是“简单、高效、易操作”。 软件界面如下图:


橙光文字游戏制作工具软件界面


显然,该软件比上文提及的专业程序设计软件要更易操作。这款“橙光文字游戏制作工具”为玩家提供了丰富的游戏制作素材库,包括图像、声音、特效等多个类别。玩家可以将图片从左侧的图片库中直接拖入中间的设计区域,然后在图片下方添加游戏的剧情文本,随即文字就会显示在图片底部的对话框中。此外,在图像音乐一项中,玩家还可以调整游戏角色的位置(左、中、右)以及图片的层次(前景、背景、远景),调节游戏的背景音乐及音效等。画面效果和游戏流程两项能够实现游戏的动态效果和交互功能,包括画面震动及闪烁功能、设置剧情支线、插入CG效果、返回主界面等功能。完成所有设计后,玩家可以使用该软件进行测试并发布。总之,这个“所见即所得”的游戏设计工具能够帮助缺少专业知识的玩家顺利制作出属于自己的游戏。


第三,橙光软件制作并分享的游戏是网页游戏(browser game),是基于互联网的轻度游戏。所谓轻度游戏,是与“重度游戏”相对的一个词汇。就游戏内容而言,强调玩家的视听体验,需要自带大量的图像、声音及视频等硬核编码内容,以便于为玩家提供宏大的游戏场景和复杂的游戏机制。就游戏设备而言,硬核游戏以电脑或游戏主机为平台,对游戏机的硬件要求比较高。不仅如此,很多MMORPG游戏对玩家的网速也有一定的要求。因此,为了使用更专业的电脑和更快的网速,有的玩家选择去网吧以获得更好的游戏体验。与重度游戏不同,网页游戏基于浏览器,因此无需玩家下载及安装客户端,既省时方便又节约设备的硬盘空间。不仅如此,网页游戏更为短小,适合玩家反复多次游戏。“橙光游戏”就是采用html5设计的在线游戏,游戏的分辨率为960*540,也更适合网页和PC游戏的表现效果。


根据伽马数据公布的《2015年中国游戏产业报告》,在游戏产业整体盈利攀升的情况下,一方面国产网页游戏目前处于开拓阶段,还没有占据太多市场份额;另一方面,整体游戏产业的研发及运营成本又处于攀升状态,不仅人力成本提高了,而且游戏的研发周期也变得更长。此外,国产游戏争抢IP又造成网页游戏更强调“明星代言”和“热门IP”的行业形态,进一步挤压了中小网页游戏的生存空间。[4] 在这种情况下,“橙光游戏”采用的自媒体式的游戏设计与分享理念为网页游戏的发展提供了一条新路径。


第四,“橙光游戏”更注重用文字来讲故事,这是典型的视觉小说(visual fiction)。视觉小说并非小说,而是一种电子游戏类型。顾名思义,视觉小说是兼顾视觉符号的互动小说,游戏中拥有大量动漫风格的静态图片、真实人物的静止摄影照片或视频片段,还会包括大量的文字。就游戏机制而言,视觉小说以多种故事情节及多个结局而著称,通常会提供多个“决策点”(decision point)以供玩家选择。游戏往往采用第一人称视角,主人公不会出现在画面内。游戏中还隐藏着一些特殊的电脑效果图片,玩家需要多次重复游戏才能将其解锁。“橙光游戏”与以上特性是极为契合的。


因此,“橙光游戏”以及丰富的内涵成为中国游戏史上不容忽视的一个标签。“橙光游戏”的三个属性令其不同于传统的电子游戏。首先,它将网络小说与传统游戏整合,是以文字为主的跨媒体游戏。其次,这是非专业游戏设计者通过拼贴方式进行创作的,很多作品都是一种改写。也正因为如此,以上两个因素决定了“橙光游戏”的第三个特性,即这是扎根于粉丝文化的游戏类型。


二  “橙光游戏”:耽美游戏角色的生产与消费空间

在橙光游戏官网上,玩家会看到很多以画风唯美的男性形象为封面的游戏。当你点击此类游戏并进入游戏界面后,你会发现自己需要扮演一个男性玩家角色。随着故事逐渐推进,你会产生这样的疑惑:为什么游戏中女性NPC角色很少出现,而男性NPC越来越多,一个比一个潇洒有型。甚至,你会发现自己需要和这些男性NPC产生越来越多的互动,从兄弟情谊慢慢发展到暧昧,最后可能还会成为一对情侣。一般来说,此类游戏角色的外形都异常俊美,往往呈现中性风格。不管是玩家角色,还是NPC,其个性颇为多样,或霸道多金,或呆萌可爱,或邪魅却痴情,亦有温柔暖男。游戏具有同质化的核心机制,即你需要控制一个男性角色,与其他男性发展浪漫恋情,也许还会被卷入一段多角男性恋爱关系。这就是橙光游戏一种典型游戏角色设置,即“耽美”风。


耽美三国×攻受双强之误国


在“橙光游戏”网站上,“耽美”是一个非常重要的标签,成为最能代表橙光游戏粉丝的词汇。该标签在游戏分类中占据首位,即便是其它类型的游戏,亦与耽美题材有所交叉。例如《寻鼎》(作者惟墨)将古风、穿越与耽美结合起来,这款架空历史的游戏讲述主人公天傲转世到华夏大陆,成为龙家七少龙宸墨,开启寻鼎之旅的故事。其中,龙宸墨会接触到名为“承天”的紫霄宫护法、华夏大陆凤家三少爷“凤倾颜”等一众美男,在寻鼎过程中与他们谱写浪漫爱情故事。再如,游戏《新大陆琼斯家族秘辛─隐没历史洪流之谜》则是融合了“HP”(即哈利·波特)、“同人”和“耽美”三种元素。该游戏的游戏角色和世界构架取材自《哈利·波特》(Harry Potter)系列小说及电影,讲述一个来自美国麻瓜家庭的巫师加文·琼斯,进入霍格沃茨魔法学校后的校园生活。此外,这款游戏的作者还设立了一个投票页面,发起了一个调查橙光网友“爱情向”的投票活动:


橙友爱情向偏好调查【5】


在上图中,橙友(即橙光游戏网友)的爱情向以“正常”和“耽美”为两级,分为三个选项:“正常向”、“耽美向”和“两者兼具”。其中,“正常向”是指弱化耽美因素,增加女性角色或减少男性角色,在异性恋框架下讲故事。“耽美向”则与之相反,强化男男爱情成分,减少女性角色设定并增加男性角色,以满足腐女玩家的需求。“两者兼具”则是一个折衷的选项,将异性恋和耽美元素放在同一个故事框架下,均衡两种元素。橙友通过玩游戏来免费获得积分,也可以充值来购买鲜花,最后可以用任何一种方式投票。不难看出,无论是哪种投票方式,“耽美”都是橙光游戏受众中的主要爱情向偏好。


橙友对于耽美的偏好并非凭空产生,而是源于当前中国大众文化中的耽美潮流。谈及近年来中国受众中的耽美风潮,可以追溯到比较受女性粉丝追捧的偶像剧,例如《花样少男少女》(2006年)、《成均馆绯闻》(성균관 스캔들)(2010年)等。[6] 真正让“耽美”浮出水面的韩剧作品是KBS电视剧《学校2013》(학교 2013)(2012年),中国粉丝因为剧中两个高中生高南舜(李钟硕饰)和朴兴秀(金宇彬饰)之间的暧昧关系而非常关注这部作品。主演之一李钟硕本人也将剧中二人的关系称为“bromance(基情)”[7]。2015年3月4日,台湾媒体曾以“金宇彬配李钟硕 粉丝就爱这一味”为题目进行报道。其中,金宇彬对记者说:“虽然剧中我经常用‘小子’来称呼南舜,但这个词中充满了爱……想用各种方式表达出爱……拍摄期间真的爱过南舜。现在(我们)成了没有隔阂的好朋友。”[8] 视频中还将“金宇彬/李钟硕”视作韩剧的新亮点。除了金宇彬/李钟硕组合,韩国流行文化的粉丝也经常为男性偶像进行男男情侣组合。


《琅琊榜》


2015年小银幕的国产电视剧《琅琊榜》及《伪装者》则将耽美风潮推向一个新的高峰。笔者在百度以“琅琊榜CP”为关键字搜索,得到了142000个结果,以“伪装者CP”为关键词搜索,找到了3620000个结果。所谓CP,是指具有恋爱关系的人物配对关系,它来自于同人文化,日语为カップリング 或者カプ,英语为character pairing或coupling。经过这两部热播电视剧的洗礼,观众已经进入了“CP的全盛时代”,这里的CP往往都是指网友想象出来的男男情侣。因此,CP一词在中国语境中,往往指粉丝想象出来的斜线关系。《伪装者》的CP组合较为简单,主要是“明楼/明城”、“明楼/明台”以及“王天风/明台”的“天台CP”。相比之下,《琅琊榜》的人物关系就复杂得多,仅梅长苏一人,就被组合了“靖苏”(靖王/梅长苏)、“苏流”(梅长苏/飞流)、“苏晨”(梅长苏/蔺晨)、“苏蒙”(梅长苏/蒙挚)、“林祁”(林殊/祁王)等,更不用说其他配角的斜线组合了。这些组合人气之旺,以至于有不少观众声称《琅琊榜》和《伪装者》无需女演员,甚至还有“《琅琊榜》女一号其实是靖王”的说法。不仅如此,这两部剧结束之后,无论是制作方,还是网友,都愿意将CP的热度维持下去。例如,“苏蒙CP”继续合作拍摄了电视剧《猎场》,“梅长苏”扮演者胡歌与多年前合作过的霍建华频频因为“CP”话题而成为娱乐头条,“靖王”王凯则与霍建华在《他来了,请闭眼》中合作。总之,粉丝对男演员在剧中及生活中亲密关系的耽美想象俨然构成了一个CP大乱炖。


这样的结果是,耽美在中国大众文化中的传播与兴盛,造就了一大批腐女。所谓“腐女”,源于日语中的“腐女子”(ふじょし,英语为fujoshi)一词,指热衷男男同性情爱的女性。日本学者铃木绿子(Midori Suzuki)曾撰文讨论过“腐女子”的源起与演变。该词最早可以追溯到2000年初,当时日本网友在名为2channel的论坛上使用“腐女子”来形容将以“㚻元素”(やおい,英文为yaoi)的视角来解读事物的的女性,即想象两个男性之间的浪漫爱情关系。显然,“腐女子”对男男爱情的想象与表达显然是一种越轨行为(deviant action),橙光游戏中的“耽美”角色消费也就成了一种越轨实践。


三  橙光用户:游戏圈的越轨者


美国社会学家阿尔伯特·科恩(Albert Cohen)提出,人类所有的行动,不管是违法行为亦或是合法行为,都是一系列为了解决问题而进行的努力和尝试,用他的话说,“行动即解决问题”(Action is problem-solving)[9]。此处所提及的“问题”,是在广义的角度谈论所有问题。在面对问题时,人们往往都会权衡所有的应对措施,并最终做出选择以消解问题造成的紧张感。一种选择就是一个行为,反之亦然。谈及越轨行为,他指出人类的问题并非是偶然地与社会成员发生联系,而是与年龄、性别、种族、职业、经济与社会阶层等社会属性相关。科恩不断强调社会阶层与越轨者及亚文化的关系,即亚文化是社会成员用来解决社会阶层引发的诸种问题。阶层问题是为了赢得同伴的认可而引发的问题,而获得认可的图景就是遵循阶层同伴制定的群体文化规范。新的亚文化代表了“一种新的社会阶层体系,这是通过鼓励那些被禁止的或是令多数社会成员反对的行为”[10]。具体说来,青年越轨亚文化试图解决“工人阶级青年面对资产阶级关于工作、成功和金钱的价值观产生的‘地位挫折’(status frustration)”[11]。想要解决这一问题,青年要么选择接受高等教育,获得进入中产阶级的入场券,要么选择成为无所事事的街角少年,从事一些对社会伤害较小活动,如赌博等。最为激进的解决方式则是通过加入帮派或从事违法活动,以暴力方式鲜明地反对中产阶级价值观。


如果说上文中的青年越轨亚文化更关注阶级的问题,那么本文则从文化产业和性别政治的角度聚焦越轨这一概念。之所以说橙光游戏中的耽美游戏角色是越轨者,首先是针对国内乃至国际的游戏产业而言。因为无论是游戏制作,还是游戏玩家,电子游戏行业一直都在男性话语主导下。即便是在游戏产业发展的比较成熟的西方国家,女性游戏行业从业者也只占22%,而且这些人还承受来自男性同事及玩家的重度歧视。美国的“玩家门”事件就是很好的例子。


《抑郁探索》(Depression Quest)


2014年8月,一个名为“玩家门”(Gamergate)的话题在美国公众间引发了巨大的争议,从某种程度上说,它甚至为美国女性独立游戏制作人及游戏评论者带来了致命的危险。“游戏门”源于玩家对网页游戏《抑郁探索》(Depression Quest)(2013年)做出的负面评价。这款互动小说出自女性游戏制作人佐伊·奎因(Zoe Quinn),旨在帮助玩家治愈心理上的抑郁情绪,游戏设计者本人亦饱受抑郁症的困扰。该游戏自发行后便受到了来自男性玩家的尖刻批评。很快,对奎因的批评持续发酵并处于失控状态,成为一场臭名昭著的性别歧视运动。奎因开始持续受到男性玩家的恶性攻击,包括辱骂,寄恐吓信,被人肉,甚至有人威胁要杀死或强奸她。与此同时,女性独立游戏制作人布莱安娜·吴(Brianna Wu)和女性主义文化评论者安妮塔·萨克希安(Anita Sarkeesian)也成为被攻击的目标。2016年1月31日,国外著名社交网站上公布了一段视频,其中一位男性站在铺着积雪的路上,一边歇斯底里地喊叫,一边疯狂地踢着一辆翻到在路边的丰田汽车。通过视频字幕,观众可以发现这位男性号称是“玩家门”的拥护者和“正义使者”,准备要对布莱安娜·吴展开报复行动。“玩家门”在国外引发了巨大的社会反响,同年2月11日,美国电视台NBC将这一事件改编成电视剧。


就中国游戏产业而言,很少有人关注女性游戏设计者这一群体。据根据中国音数协游戏工委公布的调查数据,2015年游戏产业的从业者仅有10%为女性,但大多从事商务、市场、运营、客服等边缘工作,鲜少接触游戏的核心设计团队。[12] 相比之下,更多的女性以游戏主播及产品展示员的形式活跃在游戏产业。游戏主播是指以实时解说游戏或是电子游戏竞赛为职业的人,根据网易CC平台的数据,其游戏直播主持人中女主播所占比例高达80%。[13] 游戏产品展示员则是指为游戏公司在游戏大会上展示产品的工作人员,往往以女性为主,主要分为主推人员、角色扮演人员(coser)和产品展示员(showgirl)。近年来,各游戏公司为了用showgirl宣传产品制造了许多低俗噱头,引发相关部门为showgirl着装制定相关法规[14]。因此,showgirl也频频与“潜规则”、“裸露”和“拜金”等词汇联系在一起。


跟女性游戏从业者比例一直较低的情况相比,女性玩家数量一直处于增长的态势。自2006年起,美国女性玩家比例从38%一直上升,一度在2014年达到48%,几乎接近男性玩家数量。与美国相比,英国女性玩家的比重更高,在2014年达到52%,超过了男性玩家所占的比重。[15] 在中国,“00后”玩家成为2016年移动游戏市场的重要潜在用户群,其中有46%为女性,约6700万人。[16]照此趋势,未来还会出现更多的女玩家。遗憾的是,笔者还没有找到有关中国女性玩家的总数据,可见中国的女性玩家及女性游戏从业者都处于更边缘化的地位。


面对这一产业现状,“橙光游戏”从两个维度生产了越轨者。首先,橙光游戏用拼贴图片和声音的游戏形式来进行互动小说式叙事,为业余游戏设计者提供简单易操作的可视游戏设计工具软件,以此成功地将游戏消费者转化为游戏生产者。如此一来,传统的游戏生产者与游戏玩家之间的单向关系就被改写成为双向的互动关系,玩家与游戏制作者两种身份合二为一,游戏也由单向的消费成为一种参与性文化(participatory culture)。著名游戏研究学者亨利·詹金斯指出,所谓参与性文化,是

 

一种对艺术表达具有较少限制的文化,它强调民众参与,为个人的创作和分享提供强大的支持,其中经验丰富的前辈与新人分享经验并提供指导。参与性文化还是这样一种文化,其成员相信自己的成果是重要的,而且相互间存在一定程度的社交关系(至少他们在乎他人对自己作品的评价)。[17]

 

不难看出,其中的“参与”打通了生产与消费之间的隔膜,并且让生产者之间和消费者之间产生了多个维度的互动关系。橙光游戏以网页游戏为主要产品,构架了一个生产游戏、分享游戏、消费游戏的多功能平台。网站的跨媒体活动也在真正意义上实现了詹金斯所说的媒体融合理念,扩大了游戏角色的“参与”空间。更为重要的是,女性玩家可以进入制作游戏的阵营,改写游戏产业的生产模式,不再是装饰游戏产业的花瓶或是仅供男性玩家消费的对象。


在另一个维度上,耽美游戏中的游戏角色颠覆了传统电子游戏中迎合男性趣味的话语模式。在传统的游戏中,游戏角色往往放到异性恋框架中,这种该游戏被马琳·斯文英森(Malin Sveningsson)称为“直男游戏”(straight games)[18]。在此类游戏中,玩家可以发现明显的男性/女性二元对立。2011年,安妮塔·萨克希安曾制作了一个关于游戏与性别的系列短视频,详细分析了国外游戏中处于弱势的女性角色,并将女性游戏角色归纳为“落难少女”(Damsel in Distress)、“冰箱中的女人”(Women in Refrigerators,简称WiR)等几种类型。除极少数的正面女性角色外,其它女性角色都是参照男性的刻板印象进行设计的,因此成为女性游戏评论者批判的对象。究其原因,是游戏设计者将女性放在“男人/女人”这组二元对立和异性恋框架中表现女性。因为在传统的男性话语中,异性恋无疑是确保性别政治“正确”的有效途径,同时也能确保男性的主导地位和优越性。与之相反,橙光中的耽美游戏以男男恋爱为叙事框架。女性角色的消失并不意味着对男性话语的肯定,而是用女性角色的消失来书写新的性别政治,即打破了异性恋的二元对立,体现出一种新的性别话语。


劳拉·穆尔维


劳拉·穆尔维(Laura Mulvey)曾经在“视觉快感与叙事电影”(Visual Pleasure and Narrative Cinema)中指出,观影者采用了男性的视角,主动地将女性形象视作一种被动、被物化的性客体。因此,女性的身体成为了一种菲勒斯,这让男性产生了一种对阉割的恐惧,为了消除这一恐惧,他们不惜杀掉这个并不匮乏的女性身体。因此实际上,对于观影者来说,这种窥视癖式的凝视就意味着一种控制感。[19] 显然,在耽美游戏中,劳拉·穆尔维所说的凝视者与被凝视者的性别发生了翻转。通过耽美角色的生产和消费,女性不再是被动的欲望对象,而是去主动凝视男性的身体。或者说,耽美角色使得男性角色被客体化了,这也可以被视作女性扭转男性话语而做的一种极端努力。最终,女性玩家似乎成功地将控制权夺回手中。此外,就处于斜线关系的两个男性而言,他们的浪漫关系也打破了传统性别观念中对于异性恋的期待。就像朱迪斯·巴特勒所说的那样,传统的性别观被消解了。不仅如此,对于根据EXO等明星改写的同人志耽美游戏来说,游戏角色还通过新故事解构了原本明星生产方赋予明星的内涵。


总之,橙光将参与式的粉丝文化挪用到游戏制作中,使其用户成为了性别政治的越轨者,这一越轨既是针对游戏产业而言,亦是针对大众文化中的男性性别话语而言。


四  越轨者政治与社会位置想象力


橙光游戏的用户不仅包括来网站玩游戏的人,而且还包括使用网站的工具软件设计游戏并与人互动的制作者。因此,橙光游戏可以被称之为“越轨异托邦”。在游戏制作维度,橙光游戏颠覆了传统的游戏制作方式,即人人可以制作游戏,而且是通过拼贴的方式制作游戏。所谓“拼贴”(bricolage),是指“临时凑成”(improvisation)或“改编”的文化过程,其中的物体、符号或实践由于被借用到不同的意义系统及文化语境中,从而产生了新的意义。与此同时,拼贴利用一种反讽或超现实的并置方式对符号进行重构,实现了对主导性话语的颠覆。[20] 橙光游戏为用户提供游戏制作工具软件,就是为了让游戏制作者将图片、声音、明星的照片等内容拼贴起来,达到能够重复多次利用素材的目的。如此一来,玩家就算不懂程序、美术、音乐等专业知识,也可以轻松制作属于自己的游戏。原本因为游戏设计专业性太强而被区隔在游戏制作工作之外的人群便能够有机会靠近游戏产业核心,尤其是对女性从业者来说,这一作用更为明显。在性别话语维度,橙光游戏中的耽美角色所呈现的男男浪漫爱情不仅挑战了传统游戏中的男性话语,而且还成为当前中国耽美文化思潮的重要注释。如前文所述,无论是国外游戏,亦或是国内作品,游戏中的感情线往往都基于男性话语,女性角色处于男/女二元对立之下,被严重边缘化了。而耽美游戏角色则挑战了传统的男女爱情故事,用对男性形象的凝视取代了男性玩家对女性身体的凝视。正是由于在以上两个维度产生的越轨行为,橙光游戏才被视作一个“游戏异托邦”。因此,橙光游戏促使玩家获得了一种支配力幻觉,即橙光用户们可以自由支配自己的社会位置。


然而我们需要进一步追问,橙光用户的越轨行为的有效性到底有多少?在反思这一问题的过程中,我们会惊讶地发现,上文中所阐释的异托邦权力关系发生了某种程度的反转。也就是说,表面上橙光游戏让其用户在社会位置的角度上获得支配力幻觉的驱动力,但实际上橙光游戏只是将用户的越轨行为限定在一定的安全范围内,限制了用户的社会位置想象力。


首先,橙光游戏的设计工具并不能让用户成为真正意义上的游戏设计者。毕竟,如果不能熟练掌握计算机编程技术或是游戏界面设计技术,橙光游戏的制作者只能一直依赖橙光游戏设计工具,用拼贴的方式讲述男男爱情故事。此外,橙光游戏过于注重叙事,淡化游戏机制,因此成为了“点击版”的网络小说。与此同时,橙光游戏的玩家也只能像阅读小说一样,在耽美故事中沉醉。因此,有游戏媒体亦提出了一个问题:橙光游戏能“橙”(成)吗?[21]


更为重要的是,从表面上看,耽美游戏角色通过女性对男性角色的凝视而获得视觉快感,并因此获得了一种超越异性恋的新的性别政治话语。然而实际上,腐女对耽美角色的消费依然停留在异性恋框架内。从男性话语的角度看,这种消费依然是安全的。塔尼亚·莫得勒斯基(Tania Modleski)曾在讨论希区柯克的电影时指出,女性观影者可能具有双性角度(bisexuality)和双重欲望(double desire)。之所以女性存在着双重欲望,是因为女孩儿首先在镜像阶段时将母亲视作第一个爱慕的对象。进入象征界后,她为了能够成为一名“正常的女性”,就必须将爱慕的对象从母亲转变为父亲。但实际上,象征界中的女孩对母亲的欲望一直没有消失,并影响着女孩儿与男性和女性相处时的心态。用特莱莎·德·劳雷蒂斯(Teresa de Lauretis)的话说,女性的双重欲望就是“对他者的欲望和期望成为他者欲望对象的欲望”[22]。“橙光游戏”中的耽美游戏角色亦用同样的逻辑揭示女性玩家的双重欲望。具体说来,当处于异性恋框架的女性玩家进入耽美游戏时,她先将耽美关系中的一方视作他者,然后将这一角色视作他者(耽美关系中的另一方)的欲望对象。由于腐女能够从双性的角度对角色产生认同,因此将耽美角色的男男双方改写成了异性的双方。这也是为什么耽美角色双方中总有一个是被动的(受方),而另一方则是更主动的(攻方)。


正是因为耽美想象对于男性主导的性别话语是安全的,所以男性制作人总是堂而皇之地让女性角色边缘化甚至消失在影像中,例如《琅琊榜》和《伪装者》,美其名曰是强调“兄弟情”。即便女性粉丝乐此不疲地将男演员组合成“CP”,男导演和男演员们非但不会为此感到焦虑和紧张,还会顺水推舟,任由女性粉丝根据这一偏好来理解,甚至将“男男CP”作为卖点加以宣传,以吸引女性粉丝。





从浪漫小说到浪漫韩剧,从耽美游戏到斜线文消费,所有面向女性受众的文化产品都采用了同样的叙事逻辑:从表面上看,它们为女性受众提供了一个异托邦,但实际上却是为其编制了一个糖衣牢笼。具体说来,以女性为受众的文化产品为女性受众提供了一种不同于男性主导的日常生活体验,“这种体验不仅使她们从日常的各种问题和责任中解脱出来,而且还为她们创造出一段时间或一种空间,在这段时间或空间里,女人们是完全独立自主的,她们可以全神贯注地去考虑其个人的各种需要、欲望和乐趣。而这也是一种转移或逃避现实的手段”[23]。换句话说,这个异托邦表面“包含着一种乌托邦式的抗议,包含着一种对美好生活的向往”[24] ,能够让女性受众跳脱出父权制的压力,但实际上却只是为其开辟了一个封闭的空间,其内部的活动不会引发男性的任何实质性焦虑。这种方式就像福柯描绘的疯人船一样:只要鼓励女性进入耽美异托邦中,她们就像登上了船一般,不会造成任何实际性的威胁了。


对于橙光用户来说,无论是耽美世界,还是橙光社区,都是一个女性玩家的异托邦,从某种程度上可以颠覆传统的性别话语,但当这种越轨行为只是局限在一定范围内时,它还能真正地挑战主流话语吗?从更为悲观的角度看来,橙光正逐步推出一系列明星制作人,在树立经典的过程中,橙光社区的科层制也逐步完善。那么如此一来,橙光玩家就又陷入了男性话语控制的科层制窠臼中。在游戏产业中,具有话语权的男性群体只是投“腐女”所好而已。换句话说,既然女性玩家喜欢用这种轻度的拼贴游戏来获得制作游戏的快感和“女性能够制作游戏”的幻觉,那么不妨开辟出一个空间,满足她们这些需求。既然女性玩家喜欢看男男爱情的故事,这也无伤大雅,不妨让她们去看。最“妙”的是,她们自己生产,自己消费,就像橙光用户一样。

END


本文原刊于《文化研究》第30辑

注释



向上滑动查看更多注释



1.“2013年高考游戏专题”,橙光游戏,2016年3月11日,http://www.66rpg.com/topic/gaokao 。

2. 数据采集日期为2016年2月13日。

3. “橙光文字游戏制作工具”,橙光游戏,2016年3月11日,http://www.66rpg.com/redirect/doDownload?cpuClass=x64。

4. 详情参见 刘杰华:《2015年1-6月中国游戏产业报告》,中国音数协游戏工委,伽马数据(CNG中新游戏研究),国际数据公司(IDC),2015。

5. 投票页面可参见 “作者的话”,橙光游戏, 2016年, http://www.66rpg.com/game/102128 。

6. 笔者认为,虽然中国的腐女群体最早从日本漫画或小说中接触到耽美故事,但电视应该被视作将耽美推向大众化的媒体,因为毕竟电视所覆盖的受众要远远多于漫画。从另一个角度说,电视对耽美故事的传播,其实也反应出主流媒体对这一文化潮流的肯定。

7.  “李钟硕nylon十月号采访翻译”,韩星饭团,2014年9月19日,http://www.koreastarclub.com/home-threads-detail-id-766.html 。 

8.  详情参见 戴佳仪,陈君杰:“金宇彬配李钟硕 粉丝就爱这一味”,联合影音, 2015年3月14日,  http://video.udn.com/news/289036 。

9.  Albert K. Cohen, “A General Theory of Subcultures [1995]”, The Subcultures Reader, London and New York:Routledge, 1997, p. 44.

10.  Albert K. Cohen, “A General Theory of Subcultures [1995]”, The Subcultures Reader, p.52.

11.  胡疆锋:《伯明翰学派青年亚文化理论研究》,中国社会科学文献出版社,2012,p. 51。

12.  中国音数协游戏工委(GPC),CNG中新游戏研究(伽马数据),国际数据公司(IDC):《2015年中国游戏产业报告:摘要版》,中国书籍出版社,2015,第48页。

13.  “数读网络主播:北京人上榜了”,网易财经, 2015年12月25日,http://money.163.com/15/1225/01/BBL3I7BV00253B0H.html#from=keyscan .转载自《北京晨报》。

14.  ChinaJoy主办方发布了Showgirl着装要求不能过于暴露,被称为“限胸令”。

15.  数据参见 “Computer and video gamers in the United Kingdom (UK) in 2011 and 2014, by gender”, Statista2016, http://www.statista.com/statistics/240748/gender-split-of-gamers-in-the-uk/.

16.  伽马数据(CNG中新游戏研究):《2016年移动游戏产业报告》,第13页。

17.  Henry Jenkins and and Ravi Purushotma: Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century, Chicago: MacArthur, 2009, p. 3.

18.  Jenny Sundén and Malin Sveningsson, “The Straight Game”, Gender and Sexuality in Online Game Cultures: Passionate Play, New York, London: Routledge, 2012, p. 82.

19.  Laura Mulvey, Visual Pleasure and Narrative Cinema, New York: Palgrave, 1989, p. 14-26.

20.  Tim O'Sullivan, “Bricolage”, Key Concepts In Communication and Cultural Studies, London and New York: Routledge, 1994, p. 33. 该书作者对“拼贴”一词的解释为:“A cultural process of improvisation or adaption whereby objects, signs or practices are appropriated into different meaning systems and cultural settings and, as a result, are resignified.” 在前人的译本中,improvisation 一词通常被译成“即兴”或“即兴创作”。实际上,在陆谷孙先生编撰的英汉词典中,该词亦有“临时拼凑”及“临时拼凑的事物”的汉语释义。笔者认为,此处取“临时拼凑”之义更为恰当。详情可见 陆谷孙主编. 《英汉大词典》(第2版),上海译文出版社,2007,p. 952。

21.  详情可见“小酥肉火锅”:“玛丽苏集中营?中国最大的AVG社区橙光游戏,究竟能不能‘橙’?”,虎嗅网, 2015年10月28日, http://test.huxiu.com/article/129219/1.html 。

22.  Tania Modleski, The Women Who Knew Too Much: Hitchcock and Feminist Theory. New York and London: Routledge, 2005, p. 99-100.

23.  Janice A. Radway,Reading the Romance: Women, Patriarchy, and Popular Literature. Chapel Hill and London: The University of North Carolina Press, 1991, p. 61.

24.  (英)斯道雷: 《文化理论与通俗文化导论》,杨竹山等译,南京大学出版社,2006,第157-158页。





明日推送


魏然:旅行书写、人文地理学与摩尔人——张承志解说的西班牙语世界


或许你想看

文艺批评 | 孙佳山:网络游戏:文艺的“旧观念”与时代的“大变革”

文艺批评 | 孙佳山: 《王者荣耀》——网络游戏有原罪吗?

文艺批评 | 南帆:性别、女权主义与阶级话语

文艺批评 | 陈琰娇:《嘉年华》的寓言叙事与美学困境

文艺批评 | 戴锦华:我的“远虑”和“近忧”——技术革命及其后果


长按关注

长按赞赏

 文|洛洛

图|来自网络


您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存